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BoDoï, explorateur de bandes dessinées – Infos BD, comics, mangas | March 23, 2017















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De la BD à la réalité virtuelle : l’expérience S.E.N.S.

4 octobre 2016 |

La bande dessinée S.E.N.S. de Marc-Antoine Mathieu devient une application de réalité virtuelle. BoDoï l’a testée pour vous.

sensvr5«Je dois appuyer où ?» Cette question est évidemment le premier réflexe de tout bon apprenti explorateur de réalité virtuelle. Mais dans l’expérience S.E.N.S., que BoDoï a pu tester avant sa sortie le 5 octobre, pas de manette : c’est le regard et lui seul qui guide les pas du voyageur.

Immersive, intrigante et poétique, l’expérience de S.E.N.S. n’est pas vraiment un jeu vidéo, ni une bande dessinée, plutôt une errance. Vous êtes plongés dans le noir. Un tapis sonore entêtant vous immerge dans cette nouvelle réalité, qui est désormais la vôtre. Là, dans le coin, à gauche, une petite lumière. Une serrure? Une flèche. La première d’une longue série. C’est en choisissant de les suivre, ou non, que l’explorateur de ce labyrinthe noir et blanc va tracer son chemin. Entouré d’un immense désert nappé de blanc ou surplombé d’impressionnants volumes, l’homme au chapeau (ou bien est-ce vous? est-ce votre ombre ou la sienne que l’on aperçoit?) va naviguer entre les fissures, les vagues et les chutes, jusqu’à survoler les architectures les plus spectaculaires.

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sensvr3C’est un autre espace-temps qui démarre sous le casque. Peu à peu, le regard s’habitue à ce petit curseur avec lequel il faut interagir. Pas d’explication, mais beaucoup d’intuition. Cet espace dans lequel on erre, «c’est en sens contraire des codes de la réalité virtuelle», analyse Marie Blondiaux, productrice du projet, pour lequel les développeurs ont «mis les doigts dans les méandres du cerveau de Marc-Antoine Mathieu». C’est avec Arte, habitué à explorer tous les recoins de la création numérique, que la société de production Red Corner a transposé l’ouvrage de l’auteur et scénographe S.E.N.S., sorti en 2014 (et qui avait déjà connu une installation en complément du livre). «J’aime bien créer des terrains où il est possible que je me perde», explique l’auteur, qui aime flirter avec les limites du format de la bande dessinée, et avait déjà largement exploré l’outil numérique avec son étonnant 3 secondes. «Avec ce projet, la question de l’être devient assez palpable et concrète. Étonnamment plus qu’avec le livre, alors qu’on est ici dans la réalité virtuelle… On est désincarné, mais la désincarnation ne doit pas être gratuite. La question est de savoir : à quel moment ne suis-je plus moi-même?»

sensvr2Il faut 10 à 15 minutes pour clore un des trois chapitres. Ils sont construits sur une structure linéaire, avec des possibilités d’exploration. Libre à chacun de se perdre ou pas les méandres fléchés de l’application : certains joueurs foncent sur les indices d’un univers qui prend parfois des airs de puzzle-game, tandis que d’autres, contemplatifs, observent avec curiosité ce qui les entoure. On ne sort pas indemne de cette immersion étrange et poétique, dont certains sursauts, en plus d’interroger, pourront surprendre l’imprudent voyageur.

L’application sera disponible le 5 octobre sur Occulus Mobile, sur l’Appstore et sur Google Play, au prix de 2,99 € (le premier chapitre est gratuit).

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